Campagna warhammer fantasy
Un tremito nella foresta.
L’erba, le foglie, le piante tutte erano in tumulto, spaventate, arrabbiate. La tensione stava crescendo. Artigliodorso poteva sentirlo. Ogni abitante di Athel Loren poteva percepire il pericolo. Elfi, driadi, spiriti, piante ed animali al servizio della Foresta, protettrice e protetta, madre e padre, inizio e fine. Il richiamo non poteva non essere ascoltato. Corsa. Sempre più veloce. Eccitazione. Sempre maggiore. Il terreno non poteva rallentarlo, non lui, incarnazione vivente della Foresta stessa. Con l’avvicinarsi del pericolo poteva sentire il potere del male, una massa nera ribollente di pura magia oscura. Odore di morte si mescolava con i profumi della primavera, della vita. Raggiunto il limitare della radura, vide con disgusto orde di scheletri, spettri ed altre empietà non-morte barcollare, portando rovina alla vita circostante. Un flebile frusciare, percepito più che altro tramite l’empatia con la natura circostante, gli fece capire che altri avevano risposto all’appello lanciato dalla Foresta. Lentamente l’orda nemica avanzava portando rovina, avvizzendo tutto ciò che toccava. Non poteva essere permesso altro. All’unisono la foresta esplose: frecce e magie colpirono il nemico da lontano, alberi e spiriti assaltarono i ranghi nemici.
Porta 900 punti d’armata ogni giovedì in negozio.
Segui le normali restrizioni d’armata tranne che potrai giocare quante unità speciali vorrai.
In più ad ogni scontro potrai scegliere degli eventi speciali “Eventi Guerriglia”.
Tira 1d3 prima dell’inizio della battaglia e decidi cosa usare.
1 Agguato nelle retrovie: poi decidere di far entrare un unità nemica in riserva.
2 Veleno: i tuoi sicari hanno colpito durante la notte e hanno avvelenato il generale nemico; scegli un personaggio nemico, questo subisce subito 1d3 di ferite non salvabili tranne che per la regola rigenerazione
3 Fantoccio: i tuoi maghi riescono a creare delle illusioni durante la battaglia. Scegli una tua unità, questa, non potrà far nulla tranne che muoversi, una volta per partita potrai decidere di farla scomparire e rischierarla dovunque vuoi nella tua zona di schieramento; ricorda che se questa unità subisce una qualsiasi fase di tiro o magica o di corpo a corpo scopare automaticamente e dovrai rischiararla nella tua zona di schieramento.
4 Frecce dal celo: ogni turno potrai sparare 1d6 di colpi a forza 2 e ab2 contro un bersaglio a tua scelta dovunque sul campo.
5 Ultimo esempio: scegli un modello qualunque del tuo esercito, questo porta gratuitamente l’oggetto magico cuore del dolore a pagina 68 del codex elfi oscuri.
Ad ogni vittoria guadagni un +1 agli Eventi Guerriglia
Crociata di Salonika
Ho al mio comando un intero gruppo da battaglia della Guardia Imperiale. Cinquanta reggimenti, incluse truppe specializzate da sbarco, inflitratori, formazioni cingolate, compagnie corazzate, artificieri e artiglieria mobile. Oltre mezzo milione di uomini e circa trentamila carri e pezzi di artiglieria sono al mio comando. Che l'Imperatore abbia pietà di coloro che si opporranno a me, perchè certamente io non ne mostrerò alcuna".
- Signore della Guerra Demetrius, alla partenza della Crociata di Salonika, 733.M38
Il sistema Salonika è sotto un pesante attacco delle forze del caos, il principe demone Izna assedia i mondi agricoli e formicai del sistema, portando disperazione nei cuori dei poveri figli dell’imperatore.
Solo tu con le tue schiere potrai fermare tutto questo, preparati, vieni ogni mercoledì pomeriggio con 800 punti d’armata e affronta i tuo avversari per determinare le serti di Salonika
6 maggio. Lo sbarco. L e truppe imperiali o attaccanti non seguiranno le normali restrizioni per la composizione dell’armata. E potranno effettuare un bombardamento preliminare prima dell’inizio della battaglia, scegliendo fra tre tipi.1 missili termici: d3 area piccola forza 8 vp1 artiglieria 2 dadi per penetrare le corazze. 2 missili chimici: d6 area piccola f1 vp 4 velenose, nega coperture. 3 missili pioggia infernale:al 4+ ogni unità nemica sul campo viene colpita da 1d6 di colpi a forza 6 vp 6 . Il difensore gioca 400punti d’ armata, ma ogni fortificazione conta avere tiro copertura la 3+, e potrà utilizzare un d3 di veicoli della guardia imperiale modello idra a turno( vedi pagina 51 codex guardia) che colpiscono dovunque sul campo. l’attaccante vince se elimina completamente l’avversario, il difensore vince se sopravvive con almeno un modello.
13 maggio. Sopravvive il migliore. Ora l’imperium è sul campo, bisogna combattere metro su metro.
Per le regole vedi white dwarf
123 a
pagina 68. la tabella delle razze viene modificata dallo staff sul momento.
20 maggio , carica disperata. Adesso sappiamo dove si nasconde il nemico, dobbiamo stanarlo dalle sue difese ed eliminarlo, per le regole vedere white dwarf 123 pagina 58. modifiche. Le regole per la guardia imperiale si applicano agli attaccanti.
4 Maggio missione sorpresa.
In questa campagna non conteranno solo i risultati dei singoli ma anche dei compagni di squadra. Iscriviti adesso e segna il tuo nome tra attaccanti e difensori e scopri qual è la squadra più forte.